MODULOS III y IV
Módulo III: Recursos Educativos Digitales II. (24 hrs.)
En este módulo pretende que los/as docentes conozcan los diferentes recursos didácticos digitales
existentes en el MINERD y otros escenarios como: páginas de internet, portales educativos,
herramientas de creación con derechos de autorías, que permita construir los fundamentos para la
posterior producción, tanto de textos como de materiales audiovisuales o multimediales
promoviendo la innovación la creatividad con el objetivo de la integración de las TIC al proceso de enseñanza aprendizaje y la vez el mismo pueda propiciar aprendiza significativo y de calidad en los niños/as.
Unidad 1. Sistema de Apoyo a la Planificación Educativa –EDUPLAN(4 horas)
Unidad 2. Programas de Autoría: (8 hrs.)
2.1 Cuadernia, EducaPlay (4 Hrs.)
2.2 Edilim(4 hrs.)
Unidad 3. Herramientas de Google (4 hrs)
3.1 Gmail (Correo Electrónico)
3.2 Calendario
3.3. Google Drive
3.4. Grupos de Noticias
3.5 Google Maps
3.6 Google Earth
3.7 Google Traductor
3.8 Google Académico
3.9 Hangouts
3.10 Google Apps for Education
Unidad 4. Herramientas Educativas Digitales (4 hrs)
4.1 Zac Browser Gold
4.2 FastStone
4.3 CmapTools
4.4 Gif Animator
4.5 Cronos (Línea de tiempo)
4.6 aTube Catcher (Descargar Vídeos)
4.7 Infografías Interactivas (Infogr.am, Piktochart, Easel.ly, Visual.ly, Info Active)
4.8 Línea de Tiempo http://www.myhistro.com/
Unidad 5. Colección de Recursos (4 hrs)
Módulo IV. Programación Iconográfica -Scratch- .(20 hrs.)
Descripción: En este módulo los docentes conocerán la herramienta de programación Scratch para adquirir habilidades técnicas pedagógicas que fomenten en los estudiantes habilidades de
creatividad e innovación, pensamiento crítico; según lo planteado por la UNESCO. Este
planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el
desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.
Objetivo General:
Propiciar la adquisición de conocimientos básicos necesarios para realizar actividades curriculares con la herramienta de programación Scratch bajo la metodología aprendizaje basado en proyectos, para el desarrollo en el alumno: capacidades de pensamiento computacional, resolución de problemas, colaboración y comunicación.
Duración: Veinte (20) horas.
Objetivos Específicos:
Al terminar la instrucción en esta herramienta, los participantes estarán en capacidad de:
✓ Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su
computador.
✓ Introducción al entorno creativo Scratch
✓ Utilización de Scratch en el currículo
✓ Pensamiento Computacional y Construccionismo
✓ Realización de la Enseñanza Colaborativa
✓ Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula
Contenido:
Unidad 1
Entorno de trabajo de Scratch (Bloques, disfraces, escenarios, objetos, etc.).
Los participantes aprenderán a reconocer en entorno de Scratch, logrando familiarizarse
con la herramienta.
Bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido y Lápiz.
Estos primeros bloque le ayudarán a crear actividades básicas con Scratch.
Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.
Unidad 2
Bloques: Control y Sensores.
Estos dos bloques tiene gran utilidad en el proceso de realización de cualquier actividad a
ser realizada con Scratch. Los participantes comenzarán a conocer la lógica de
programaciónn.
Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.
Unidad 3
Operadores y Variables
Continuando con los bloques de lógica de programación, estos nos permiten conocer los
operadores matemáticos y las variables que se utilizan en todo proceso de
programaciónn.
Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.
Unidad 4
Reforzamiento, Socialización todo el contenido (retroalimentaciónn).
Actividades:
Trabajo final:
Crear un programa orientado a una área específica del proceso de aprendizaje
(exponer).
Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (obligatorio).
Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (opcional).