domingo, 10 de abril de 2016

Unidades a Trabajar

MODULOS III y IV

Módulo III: Recursos Educativos Digitales II. (24 hrs.)

En este módulo pretende que los/as docentes conozcan los diferentes recursos didácticos digitales
existentes  en  el  MINERD  y  otros  escenarios  como:  páginas  de  internet,  portales  educativos,
herramientas de creación con derechos de autorías, que permita construir los fundamentos para la
posterior  producción,  tanto  de  textos  como  de  materiales  audiovisuales  o  multimediales
promoviendo  la  innovación  la  creatividad  con  el  objetivo  de  la  integración  de  las  TIC  al  proceso de  enseñanza  aprendizaje  y  la  vez  el  mismo  pueda  propiciar  aprendiza  significativo  y  de  calidad en los niños/as.

Unidad 1. Sistema de Apoyo a la Planificación Educativa –EDUPLAN(4 horas)


Unidad 2. Programas de Autoría: (8 hrs.)
2.1 Cuadernia, EducaPlay (4 Hrs.)
2.2 Edilim(4 hrs.)

Unidad 3. Herramientas de Google (4 hrs)
3.1 Gmail (Correo Electrónico)
3.2 Calendario
3.3. Google Drive
3.4. Grupos de Noticias
3.5 Google Maps
3.6 Google Earth
3.7 Google Traductor
3.8 Google Académico
3.9 Hangouts
3.10 Google Apps for Education

Unidad 4. Herramientas Educativas Digitales (4 hrs)
4.1 Zac Browser Gold
4.2 FastStone
4.3 CmapTools
4.4 Gif Animator
4.5 Cronos (Línea de tiempo)
4.6 aTube Catcher (Descargar Vídeos)
4.7 Infografías Interactivas (Infogr.am, Piktochart, Easel.ly, Visual.ly, Info Active)
4.8 Línea de Tiempo http://www.myhistro.com/

Unidad 5. Colección de Recursos (4 hrs)





Módulo IV. Programación Iconográfica -Scratch- .(20 hrs.)

Descripción:  En  este  módulo  los  docentes  conocerán  la  herramienta  de  programación  Scratch  para adquirir  habilidades  técnicas  pedagógicas  que  fomenten  en  los  estudiantes  habilidades  de
creatividad  e  innovación,  pensamiento  crítico;  según  lo  planteado  por  la  UNESCO.  Este
planteamiento exige, sin dilaciones, implementar  estrategias que contribuyan efectivamente en el
desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI.

Objetivo General:
Propiciar  la  adquisición  de  conocimientos  básicos necesarios  para realizar  actividades  curriculares con  la  herramienta  de  programación  Scratch  bajo  la  metodología  aprendizaje  basado en  proyectos, para  el  desarrollo  en  el  alumno:  capacidades  de  pensamiento  computacional,  resolución  de problemas, colaboración y comunicación.
Duración: Veinte (20) horas.

Objetivos Específicos:

Al terminar la instrucción en esta herramienta, los participantes estarán en capacidad de:
✓  Utilizar  el  sitio  web  de  Scratch  para:  registrarse,  descargar  e  instalar  Scratch  en  su
computador.
✓  Introducción al entorno creativo Scratch
✓  Utilización de Scratch en el currículo
✓  Pensamiento Computacional y Construccionismo
✓  Realización de la Enseñanza Colaborativa
✓  Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula

Contenido:

Unidad 1
 Entorno de trabajo de Scratch (Bloques, disfraces, escenarios, objetos, etc.).
Los participantes aprenderán a reconocer en entorno de Scratch, logrando familiarizarse
con la herramienta.
  Bloques: Movimiento, Apariencia, Sonido y Lápiz.
Estos primeros bloque le ayudarán a crear actividades básicas con Scratch.
Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 2
  Bloques: Control y Sensores.
Estos dos bloques tiene gran utilidad en el proceso de realización de cualquier actividad a
ser realizada con Scratch. Los participantes comenzarán a conocer la lógica de
programaciónn.
Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 3
  Operadores y Variables
Continuando con los bloques de lógica de programación, estos nos permiten conocer los
operadores matemáticos y las variables que se utilizan en todo proceso de
programaciónn.
Actividades: Crear programas basados en los bloques presentados.

Unidad 4

 Reforzamiento, Socialización todo el contenido (retroalimentaciónn).
Actividades:
Trabajo final:
  Crear un programa orientado a una área específica del proceso de aprendizaje
(exponer).
  Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (obligatorio).
 Realizar cinco programas según modelos propuesto por el profesor (opcional).

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